Componentes ActionScript 3.0
Los componentes permiten crear con facilidad y rapidez Flash aplicaciones sólidas con apariencia y comportamiento uniformes. En lugar de crear botones personalizados, cuadros combinados y listas, se pueden utilizar los componentes de Flash que implementan dichos controles. Basta con arrastrar dichos componentes del panel Componentes al documento de aplicación. Asimismo, la apariencia de estos componentes se puede personalizar fácilmente y conseguir, de esta manera, una mayor adaptación al diseño de la aplicación.
Es posible realizar todo esto sin tener conocimientos avanzados de ActionScript y también utilizar ActionScript 3.0 para modificar el comportamiento de un componente o implementar uno nuevo. Cada componente dispone de un conjunto único de métodos, propiedades y eventos de ActionScript, llamadointerfaz de programación de aplicaciones (API). La API permite crear y manipular componentes mientras se ejecuta la aplicación.
La API también permite crear componentes nuevos personalizados. Se pueden descargar componentes creados por miembros de la comunidad de Flash desde el sitio web de la zona de intercambio de Adobe, en la dirección www.adobe.com/go/flash_exchange_es. Para obtener información sobre la creación de un componente, consulte www.adobe.com/go/learn_fl_creating_components_es.
La arquitectura de componentes ActionScript 3.0 incluye clases en las que se basan todos los componentes, estilos y aspectos que permiten personalizar la apariencia, un modelo de gestión de eventos, la administración de la selección, una interfaz de accesibilidad, etc.
Nota: Adobe Flash CS5 incluye componentes ActionScript 2.0 y componentes ActionScript 3.0. Estos dos conjuntos de componentes no se pueden mezclar. Debe utilizarse uno de los dos conjuntos en una aplicación concreta. Flash CS5 presenta componentes ActionScript 2.0 o componentes ActionScript 3.0 en función de si se abre un archivo de ActionScript 2.0 o de ActionScript 3.0. Al crear un documento de Flash, debe elegirse entre Archivo de Flash (ActionScript 3.0) o Archivo de Flash (ActionScript 2.0). Cuando se abre un documento existente, Flash examina la Configuración de publicación para determinar el conjunto de componentes que se debe utilizar. Para obtener información sobre los componentes ActionScript 2.0, consulte Uso de componentes Adobe® ActionScript® 2.0.
Para ver una lista completa de los componentes ActionScript 3.0 para Flash, consulte Tipos de componentes. Tipos de componentes
Los componentes de Flash se instalan durante la instalación de Flash CS5.
Los componentes ActionScript 3.0 incluyen los siguientes componentes de interfaz de usuario (IU):
Además de los componentes de interfaz de usuario, los componentes ActionScript 3.0 de Flash incluyen los siguientes componentes y clases de soporte:
Los componentes ActionScript 3.0 incluyen los siguientes componentes de interfaz de usuario (IU):
Button | List | TextArea |
CheckBox | NumericStepper | TextInput |
ColorPicker | RadioButton | TileList |
ComboBox | ProgressBar | UILoader |
DataGrid | ScrollPane | UIScrollBar |
Label | Slider |
- El componente FLVPlayback (fl.video.FLVPlayback), que es un componente basado en SWC.
El componente FLVPlayback permite incluir fácilmente un reproductor de vídeo en la aplicación Flash para reproducir vídeo transmitido de forma progresiva a través de HTTP desde Adobe® Flash® Video Streaming Service (FVSS) o desde Macromedia® Flash® Media Server de Adobe (FMS). Para obtener más información, consulte Uso del componente FLVPlayback. - Los componentes de interfaz de usuario personalizados FLVPlayback, que se basan en FLA y funcionan en las versiones ActionScript 2.0 y ActionScript 3.0 del componente FLVPlayback. Para obtener más información, consulte Uso del componente FLVPlayback.
- El componente FLVPlaybackCaptioning, que proporciona subtitulación oculta para FLVPlayback. Consulte Uso del componente FLVPlaybackCaptioning.
Para obtener una lista completa de los componentes ActionScript 3.0 y las clases que admiten, consulte la Referencia de ActionScript 3.0.
Ver componentes de Flash:
Para ver los componentes ActionScript 3.0 de Flash en el panel Componentes, siga los pasos que se indican a continuación.- Inicie Flash.
- Cree un archivo de Flash (ActionScript 3.0) o abra un documento de Flash ya existente que tenga definido ActionScript 3.0 en la Configuración de publicación.
- Seleccione Ventana > Componentes para abrir el panel Componentes si aún no está abierto.Panel Componentes con componentes de interfaz de usuario
Cualquier componente puede aparecer en el panel Componentes de Flash. Realice estos pasos para instalar componentes en un equipo con Windows® o Macintosh®
Instalar componentes en un equipo con Windows o Macintosh:
- Salga de Flash.
- Coloque el archivo SWC o FLA que contiene el componente en la siguiente carpeta del disco duro:
- En Windows:
C:\Archivos de programa\Adobe\Adobe FlashCS5\idioma\Configuration\Components - En Macintosh:
Macintosh HD:Aplicaciones:Adobe Flash CS5:Configuration:Components
- En Windows:
- Inicie Flash.
- Seleccione Ventana > Componentes para ver los componentes del panel Componentes, si aún no está abierto.
Para más información sobre archivos de componentes, consulte Trabajo con archivos de componente.
Añadir y eliminar componentes de un documento
Cuando se arrastra un componente basado en FLA del panel Componentes al escenario, Flash importa un clip de película editable en la biblioteca. Cuando se arrastra un componente basado en SWC al escenario, Flash importa un clip compilado en la biblioteca. Tras importar un componente en la biblioteca, se pueden arrastrar instancias del mismo al escenario, desde la biblioteca o desde el panel Componentes.
Añadir componentes durante edición
Para añadir un componente a un documento, basta con arrastrarlo desde el panel Componentes. Se pueden definir las propiedades de cada instancia de un componente en la ficha Parámetros o en inspector de propiedades en la ficha del inspector de componentes.
- Seleccione Ventana > Componentes.
- Haga doble clic en el componente en el panel Componentes o arrastre el componente al escenario.
- Seleccione el componente en el escenario.
- Si el inspector de propiedades no está visible, seleccione Ventana > Propiedades > Propiedades.
- En el inspector de propiedades, introduzca un nombre para la instancia de componente.
- Seleccione Ventana > inspector de componentes y seleccione la ficha Parámetros para configurar los parámetros para la instancia.
Para más información, consulte Configuración de parámetros y propiedades. - Cambie el tamaño del componente como desee, editando los valores de anchura (An.:) y altura (Al.:).
Para más información sobre la dimensión de tipos de componente específicos, consultePersonalización de los componentes de la interfaz de usuario. - Seleccione > Control Probar película o presione Control+Intro para compilar el documento y ver los resultados de la configuración.
También es posible cambiar el color y el formato de texto de un componente si se definen propiedades de estilo o se personaliza su apariencia mediante la edición de los aspectos del componente. Para más información sobre estos temas, consulte Personalización de los componentes de la interfaz de usuario.
Si se arrastra un componente al escenario durante la edición, se puede hacer referencia al componente a través de su nombre de instancia (por ejemplo, myButton).
Añadir componentes en tiempo de ejecución mediante ActionScript
Para añadir un componente a un documento en tiempo de ejecución mediante ActionScript, el componente debe hallarse en la biblioteca de la aplicación (Ventana > Biblioteca) cuando se compila el archivo SWF. Para añadir un componente a la biblioteca, arrastre el componente del panel Componentes al panel Biblioteca. Para más información sobre la biblioteca, consulteBiblioteca.
También es necesario importar el archivo de clase del componente para que su API esté disponible para la aplicación. Los archivos de clase de componente se instalan en paquetes que contienen una o varias clases. Para importar una clase de componente, se debe utilizar la sentencia import y especificar el nombre de paquete y el nombre de clase. Por ejemplo, se podría importar la clase Button con la siguiente sentencia import:
Para crear una instancia del componente, es necesario llamar al método constructor de ActionScript para el componente. Por ejemplo, la siguiente sentencia crea una instancia de Button denominadaaButton:
Para más información sobre el método addChild(), consulte Trabajo con la lista de visualización.
También es necesario importar el archivo de clase del componente para que su API esté disponible para la aplicación. Los archivos de clase de componente se instalan en paquetes que contienen una o varias clases. Para importar una clase de componente, se debe utilizar la sentencia import y especificar el nombre de paquete y el nombre de clase. Por ejemplo, se podría importar la clase Button con la siguiente sentencia import:
import fl.controls.Button;Para obtener información sobre qué componente contiene cada paquete, consulte la Referencia de ActionScript 3.0. Para más información sobre la ubicación de los archivos de origen de componentes, consulte Trabajo con archivos de componente.
Para crear una instancia del componente, es necesario llamar al método constructor de ActionScript para el componente. Por ejemplo, la siguiente sentencia crea una instancia de Button denominadaaButton:
var aButton:Button = new Button();Finalmente, es necesario llamar al método estático addChild() para añadir la instancia del componente al escenario o contenedor de aplicación. Por ejemplo, la siguiente sentencia añade la instancia aButton:
addChild(aButton);En este punto, se puede utilizar la API del componente para especificar de forma dinámica el tamaño y la posición del componente en el escenario, detectar eventos y definir propiedades para modificar su comportamiento. Para obtener más información sobre la API de un componente concreto, consulte la Referencia de ActionScript 3.0.
Para más información sobre el método addChild(), consulte Trabajo con la lista de visualización.
Eliminación de un componente
Para eliminar una instancia de un componente del escenario durante la edición, basta con seleccionarla y presionar la tecla Supr. De esta forma, se eliminará la instancia del escenario pero no se quitará el componente de la aplicación.
Para eliminar un componente de un documento de Flash después de haberlo colocado en el escenario o en la biblioteca, es necesario eliminar el componente y sus activos asociados de la biblioteca. No basta con eliminar el componente del escenario. Si no se elimina de la biblioteca, se incluirá en la aplicación cuando se compile.
Para eliminar un componente de un documento de Flash después de haberlo colocado en el escenario o en la biblioteca, es necesario eliminar el componente y sus activos asociados de la biblioteca. No basta con eliminar el componente del escenario. Si no se elimina de la biblioteca, se incluirá en la aplicación cuando se compile.
- En el panel Biblioteca, seleccione el símbolo del componente.
- Haga clic en el botón Eliminar situado en la parte inferior del panel Biblioteca, o seleccione Eliminar en el menú del panel Biblioteca.
Repita estos pasos para eliminar los activos asociados al componente.
Para información sobre la eliminación de un componente del contenedor durante la ejecución de la aplicación, consulte Eliminación de un componente de la lista de visualización.
Búsqueda de la versión del componente
Para mostrar el número de versión de un componente de interfaz de usuario:
- Cree un documento de archivo de Flash (ActionScript 3.0).
- Arrastre el componente al escenario y asígnele un nombre de instancia. Por ejemplo, arrastre una instancia de ComboBox al escenario y denomínela aCb.
- Presione la tecla F9 o seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones.
- Haga clic en el primer fotograma de la línea de tiempo principal y añada el siguiente código al panel Acciones:
trace(aCb.version);
En el panel Salida debería aparecer un número de versión similar al de la siguiente ilustración.
En los componentes FLVPlayback y FLVPlaybackCaptioning, es necesario hacer referencia al nombre de clase y no al nombre de instancia porque el número de versión se almacena en una constante de clase.
Mostrar el nombre de versión de los componentes FLVPlayback y FLVPlaybackCaptioning:
- Cree un documento de archivo de Flash (ActionScript 3.0).
- Arrastre los componentes FLVPlayback y FLVPlaybackCaptioning al panel Biblioteca.
- Presione la tecla F9 o seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones.
- Haga clic en el primer fotograma de la línea de tiempo principal y añada el siguiente código al panel Acciones.
import fl.video.*; trace("FLVPlayback.VERSION: " + FLVPlayback.VERSION); trace("FLVPLaybackCaptioning.VERSION: " + FLVPlaybackCaptioning.VERSION);
Los números de versión aparecen en el panel Salida.
Una aplicación sencilla
En esta sección se describen los pasos para crear una sencilla aplicación ActionScript 3.0 con los componentes de Flash y la herramienta de edición de Flash. El ejemplo se ofrece como un archivo FLA con el código ActionScript incluido en la línea de tiempo y también como un archivo de clase ActionScript externo con un archivo FLA que contiene sólo los componentes de la biblioteca. Por lo general, se desarrollarán aplicaciones más extensas con archivos de clase externos para poder compartir código entre las clases y aplicaciones, y para facilitar el mantenimiento de las aplicaciones. Para más información sobre la programación con ActionScript 3.0, consulteProgramación con ActionScript 3.0.
Diseño de la aplicación
El primer ejemplo de una aplicación de componentes ActionScript es una variación de la aplicación "Hello World" estándar, de modo que su diseño es bastante sencillo:
- La aplicación se denominará Greetings.
- Utiliza un componente TextArea para mostrar un saludo que inicialmente es "Hello World".
- Utiliza un componente ColorPicker que permite cambiar el color del texto.
- Utiliza tres componentes RadioButton que permiten definir el tamaño del texto en pequeño, mayor o máximo.
- Utiliza un componente ComboBox que permite seleccionar un saludo distinto en una lista desplegable.
- La aplicación utiliza componentes del panel Componentes y también crea elementos de aplicación a través de código ActionScript.
Teniendo en cuenta esta definición, ya puede empezar a crear la aplicación.
Creación de la aplicación Greetings
A continuación se describen los pasos para crear la aplicación Greetings utilizando la herramienta de edición de Flash para crear un archivo FLA, colocar componentes en el escenario y añadir código ActionScript a la línea de tiempo.
Crear la aplicación Greetings en un archivo FLA:
- Seleccione Archivo > Nuevo.
- En el cuadro de diálogo Nuevo documento, seleccione Archivo de Flash (ActionScript 3.0) y haga clic en Aceptar.
Se abre una nueva ventana de Flash. - Seleccione Archivo > Guardar, asigne al archivo de Flash el nombre Greetings.fla y haga clic en el botón Guardar.
- En el panel Componentes de Flash, seleccione un componente TextArea y arrástrelo al escenario.
- En la ventana Propiedades, con el componente TextArea seleccionado en el escenario, escriba aTa como nombre de instancia e introduzca la siguiente información:
- Introduzca 230 en el valor An. (anchura).
- Introduzca 44 en el valor Al. (altura).
- Introduzca 165 en el valor X (posición horizontal).
- Introduzca 57 en el valor Y (posición vertical).
- Introduzca Hello World! en el parámetro de texto, en la ficha Parámetros.
- Arrastre un componente ColorPicker al escenario, colóquelo a la izquierda del componente TextArea y asígnele el nombre de instancia txtCp. Introduzca la siguiente información en el inspector de propiedades:
- Introduzca 96 en el valor X.
- Introduzca 72 en el valor Y.
- Arrastre tres componentes RadioButton al escenario, de forma consecutiva, y asígneles los nombres de instancia smallRb, largerRb y largestRb. Introduzca la siguiente información para dichos componentes en el inspector de propiedades:
- Introduzca 100 en el valor de anchura y 22 en el valor de altura en cada uno de ellos.
- Introduzca 155 en el valor X.
- Introduzca 120 en el valor Y de smallRb, 148 en el de largerRb y 175 en el de largestRb.
- Introduzca fontRbGrp en el parámetro groupName de cada uno de ellos.
- Introduzca etiquetas en la ficha Parámetros de Small, Larger, Largest.
- Arrastre un componente ComboBox al escenario y asígnele el nombre de instancia msgCb. Introduzca la siguiente información para dicho componente en el inspector de propiedades:
- Introduzca 130 en el valor de anchura.
- Introduzca 265 en el valor X.
- Introduzca 120 en el valor Y.
- En la ficha Parámetros, introduzca Greetings en el parámetro prompt.
- Haga doble clic en el campo de texto del parámetro dataProvider para abrir el cuadro de diálogo Valores.
- Haga clic en el signo más y reemplace el valor de la etiqueta con Hello World!
- Repita el paso anterior para añadir los valores de etiqueta Have a nice day! yTop of the Morning!
- Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo Valores.
- Guarde el archivo.
- Si aún no está abierto, abra el panel Acciones presionando F9 o seleccionando Acciones en el menú Ventana. Haga clic en el primer fotograma de la línea de tiempo principal y añada el siguiente código al panel Acciones:
import flash.events.Event; import fl.events.ComponentEvent; import fl.events.ColorPickerEvent; import fl.controls.RadioButtonGroup; var rbGrp:RadioButtonGroup = RadioButtonGroup.getGroup("fontRbGrp"); rbGrp.addEventListener(MouseEvent.CLICK, rbHandler); txtCp.addEventListener(ColorPickerEvent.CHANGE,cpHandler); msgCb.addEventListener(Event.CHANGE, cbHandler);
Las primeras tres líneas importan las clases de eventos que utiliza la aplicación. Un evento se produce cuando un usuario interactúa con uno de los componentes. Las siguientes cinco líneas registran controladores de eventos para los eventos que la aplicación desea detectar. Un evento click se produce en un componente RadioButton cuando un usuario hace clic en él. Un evento change se produce cuando un usuario selecciona un color distinto en el componente ColorPicker. Un evento change se produce en el componente ComboBox cuando un usuario elige otro saludo de la lista desplegable.
La cuarta línea importa la clase RadioButtonGroup para que la aplicación pueda asignar un detector de eventos en el grupo de componentes RadioButton en lugar de asignar el detector a cada botón de forma individual. - Añada la siguiente línea de código al panel Acciones para crear el objeto TextFormat tfque la aplicación utiliza para cambiar las propiedades de estilo size y color del texto en el componente TextArea.
var tf:TextFormat = new TextFormat();
- Añada el siguiente código para crear la función de gestión de eventos rbHandler. Esta función gestiona un evento click cuando un usuario hace clic en uno de los componentes RadioButton.
function rbHandler(event:MouseEvent):void { switch(event.target.selection.name) { case "smallRb": tf.size = 14; break; case "largerRb": tf.size = 18; break; case "largestRb": tf.size = 24; break; } aTa.setStyle("textFormat", tf); }
Esta función utiliza una sentencia switch para examinar la propiedad target del objetoevent con el fin de determinar cuál de los componentes RadioButton activó el evento. La propiedad currentTarget contiene el nombre del objeto que activó el evento. Según cuál sea el componente RadioButton en el que haya hecho clic el usuario, la aplicación cambia el tamaño del texto en el componente TextArea a 14, 18 ó 24 puntos. - Añada el siguiente código para implementar la función cpHandler(), que gestiona un cambio en el valor de ColorPicker:
function cpHandler(event:ColorPickerEvent):void { tf.color = event.target.selectedColor; aTa.setStyle("textFormat", tf); }
Esta función establece la propiedad color del objeto TextFormat tf en el color seleccionado en ColorPicker y luego llama a setStyle() para aplicarlo al texto en la instancia aTa de TextArea. - Añada el siguiente código para implementar la función cbHandler(), que gestiona un cambio en la selección de ComboBox:
function cbHandler(event:Event):void { aTa.text = event.target.selectedItem.label; }
Esta función simplemente reemplaza el texto de TextArea con el texto seleccionado en ComboBox, event.target.selectedItem.label. - Seleccione Control > Probar película o presione Control+Intro para compilar el código y probar la aplicación Greetings.
En la siguiente sección se muestra cómo generar la misma aplicación con una clase ActionScript externa y un archivo FLA que sólo contiene los componentes necesarios en la biblioteca.
Para crear la aplicación Greetings2 con un archivo de clase externo:
- Seleccione Archivo > Nuevo.
- En el cuadro de diálogo Nuevo documento, seleccione Archivo de Flash (ActionScript 3.0) y haga clic en Aceptar.
Se abre una nueva ventana de Flash. - Seleccione Archivo > Guardar, asigne al archivo de Flash el nombre Greetings2.fla y haga clic en el botón Guardar.
- Arrastre cada uno de los componentes siguientes del panel Componentes a la biblioteca:
- ColorPicker
- ComboBox
- RadioButton
- TextArea
El archivo SWF compilado utilizará todos estos activos, de forma que hay que añadirlos a la biblioteca. Arrastre los componentes a la parte inferior del panel Biblioteca. A medida que añada estos componentes a la biblioteca, se añadirán automáticamente otros activos (como List, TextInput y UIScrollBox).
- En la ventana Propiedades, escriba Greetings2 en Clase de documento.
Si Flash muestra una advertencia indicando que "no se pudo encontrar una definición para la clase del documento", páselo por alto. Definirá la clase Greetings2 en los siguientes pasos. Esta clase define la funcionalidad principal de la aplicación. - Guarde el archivo Greetings2.fla.
- Seleccione Archivo > Nuevo.
- En el cuadro de diálogo Nuevo documento, seleccione Archivo ActionScript y haga clic en Aceptar.
Se abre una nueva ventana Script. - Añada el siguiente código a la ventana Script:
package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent; import flash.text.TextFormat; import fl.events.ComponentEvent; import fl.events.ColorPickerEvent; import fl.controls.ColorPicker; import fl.controls.ComboBox; import fl.controls.RadioButtonGroup; import fl.controls.RadioButton; import fl.controls.TextArea; public class Greetings2 extends Sprite { private var aTa:TextArea; private var msgCb:ComboBox; private var smallRb:RadioButton; private var largerRb:RadioButton; private var largestRb:RadioButton; private var rbGrp:RadioButtonGroup; private var txtCp:ColorPicker; private var tf:TextFormat = new TextFormat(); public function Greetings2() {
El script define una clase de ActionScript 3.0 denominada Greetings2. El script realiza lo siguiente:- Importa las clases que se utilizarán en el archivo. Normalmente, estas sentencias import se añadirían a medida que se hace referencia a las distintas clases en el código pero, para ser breves, en este ejemplo se importan todas en un solo paso.
- Declara variables que representan los distintos tipos de objetos de componente que se añadirán al código. Otra variable crea el objeto TextFormat tf.
- Define una función constructora, Greetings2(), para la clase. En los siguientes pasos se añadirán líneas a esta función y otros métodos a la clase.
- Seleccione Archivo > Guardar, asigne al archivo el nombre Greetings2.as y haga clic en el botón Guardar.
- Añada las siguientes líneas de código a la función Greeting2():
createUI(); setUpHandlers(); }
La función debería tener el siguiente aspecto:public function Greetings2() { createUI(); setUpHandlers(); }
- Añada las siguientes líneas de código después de la llave de cierre del métodoGreeting2():
private function createUI() { bldTxtArea(); bldColorPicker(); bldComboBox(); bldRadioButtons(); } private function bldTxtArea() { aTa = new TextArea(); aTa.setSize(230, 44); aTa.text = "Hello World!"; aTa.move(165, 57); addChild(aTa); } private function bldColorPicker() { txtCp = new ColorPicker(); txtCp.move(96, 72); addChild(txtCp); } private function bldComboBox() { msgCb = new ComboBox(); msgCb.width = 130; msgCb.move(265, 120); msgCb.prompt = "Greetings"; msgCb.addItem({data:"Hello.", label:"English"}); msgCb.addItem({data:"Bonjour.", label:"Français"}); msgCb.addItem({data:"¡Hola!", label:"Español"}); addChild(msgCb); } private function bldRadioButtons() { rbGrp = new RadioButtonGroup("fontRbGrp"); smallRb = new RadioButton(); smallRb.setSize(100, 22); smallRb.move(155, 120); smallRb.group = rbGrp; //"fontRbGrp"; smallRb.label = "Small"; smallRb.name = "smallRb"; addChild(smallRb); largerRb = new RadioButton(); largerRb.setSize(100, 22); largerRb.move(155, 148); largerRb.group = rbGrp; largerRb.label = "Larger"; largerRb.name = "largerRb"; addChild(largerRb); largestRb = new RadioButton(); largestRb.setSize(100, 22); largestRb.move(155, 175); largestRb.group = rbGrp; largestRb.label = "Largest"; largestRb.name = "largestRb"; addChild(largestRb); }
Estas líneas realizan lo siguiente:- Crean instancias de los componentes que se utilizan en la aplicación.
- Definen el tamaño, la posición y las propiedades de cada componente.
- Añaden cada componente al escenario, a través del método addChild().
- Después de la llave de cierre del método bldRadioButtons(), añada el siguiente código para el método setUpHandlers():
private function setUpHandlers():void { rbGrp.addEventListener(MouseEvent.CLICK, rbHandler); txtCp.addEventListener(ColorPickerEvent.CHANGE,cpHandler); msgCb.addEventListener(Event.CHANGE, cbHandler); } private function rbHandler(event:MouseEvent):void { switch(event.target.selection.name) { case "smallRb": tf.size = 14; break; case "largerRb": tf.size = 18; break; case "largestRb": tf.size = 24; break; } aTa.setStyle("textFormat", tf); } private function cpHandler(event:ColorPickerEvent):void { tf.color = event.target.selectedColor; aTa.setStyle("textFormat", tf); } private function cbHandler(event:Event):void { aTa.text = event.target.selectedItem.data; } } }
Estas funciones definen los detectores de eventos de los componentes. - Seleccione Archivo > Guardar para guardar el archivo.
- Seleccione Control > Probar película o presione Control+Intro para compilar el código y probar la aplicación Greetings2.
Desarrollo y ejecución de ejemplos posteriores
Después de desarrollar y ejecutar la aplicación Greetings, habrá adquirido los conocimientos básicos que necesita para ejecutar los demás ejemplos de código presentados en este manual. En ellos se resaltará y explicará el código ActionScript 3.0 relevante de cada ejemplo y debería poder cortar y pegar cada uno de los ejemplos de este manual en un archivo FLA, compilarlo y ejecutarlo.
Pasos a seguir:
1.-Abrir CS3 ActionScript 2.0
2.- Insertar nuevo símbolo ( CRTL + F8 )
3.-Dar nombre “ audio “
4.-Tipo de símbolo clip de película y aceptar
5.-Irse al fotograma Nº2 y F6
6.-Pulsar 2 veces F5
7.-Selecciona el fotograma 5 y pulsar 56
8.-Pulsar f5 hasta el fotograma Nº9 y seleccionar el fotograma nº10 y presionar f6
9.-Presionar f5 e insertar 3 veces
10.-En el fotograma 14 pulsar f6
11.-Dirigirse al fotograma n1 y pulsar f9
13.-Funciones globales , control de línea de tiempo
14.-Seleccionar STOP y StopAllSounds
15.-Cerrar la ventana de comandos
16.-Dirigirse al fotograma 14 y abrir la ventana de comandos
17.-Cargar el video antes – Archivo importar el sonido que voy a utilizar
18.-Seleccionar el fotograma Nº5 y seleccionas el audio y arrastrar al escenario
19.-Dirigirse al fotograma nº14 y abrir la ventana de comandos
20.-Seleccionar el gotoandplay , en el paréntesis debe ir el fotograma nº 5
21.-Dirigirse al fotograma nº5 propiedades(en la parte de abajo) seleccionar sincronización y poner inicio y poner reproducir indefinidamente.
23.-Para salir hacer click en la flechita verde
Botones.-
1.-Ir opción ventana seleccionar biblioteca comunes y luego botones
2.-Seleccionar clasic buton y dar doble click en el botón amarillo
3.-Cerrar la carpeta que aparece
4.-Buscar el playback y abrir la carpeta y dirigirse playback-play y hacer un click y arrastrar al escenario
5.-Buscar el playback-stop y arrastrar al escenario
6.-Irse a la biblioteca y seleccionar el audio y arrastrar al escenario
7.-Irse a biblioteca y seleccionar el audio y arrastrar el escenario
8.-Irse a propiedades y poner instancia audio (debajo del clip de película)
9.-Seleccionar el botón play y abrir ventana de comandos
10.-Control de clip de película , insertar on y press
11.-Press = Presionar el boton ; rollover = pasar por ensima del boton
12.-Insertar press
13.-Escribir audio en la segunda línea y un punto. Buscar gotoandplay y poner fotograma 1 en el parentesis
14.-Seleccionar el boton STOP y abrir ventana de comandos y pegar lo mismo, luego cerrar ventana de comandos
15.-Correr película
Imagen
.Antes abrir otra capa
.Poner Jesus te ama ( escribir) ( poner stop en comandos )
.Poner fotogramas hasta el nº9 ( y stop )
.Fotograma 10 y poner el texto
.Fotograma 10 y ingresar la imagen
.Modificar y activar separar ( 2 veces )
.Al final (Stop)
CREACIÓN Y PREPARACIÓN DEL CLIP
- · PulseCtrl + F8, cree un nuevo símbolo de clip de película y asígnele el nombre audio
- · Seleccione el fotograma nº 2 y pulseF6 para crear un fotograma clave.
- · Seguidamente, pulseF5 dos veces para añadir dos fotogramas más a la línea de tiempo.
- · Seleccione el fotograma nº 5 y pulseF6 para crear otro fotograma clave.
- · Pulse ahora cuatro vecesF5 para añadir otros tantos fotogramas normales.6Seleccione el fotograma nº 10 y pulse F6 para crear otro fotograma clave.
- · Pulse tres veces F5 para añadir otros tres fotogramas normales.
- · Finalmente, seleccione el fotograma nº 14 y pulse F6 para convertirlo en clave. La figura muestra el aspecto que deberá tener ahora la línea de tiempo del clip.
INTRODUCCIÓN DE LAS ACCIONES PARA LA DETENCIÓN DEL SONIDO
- Seleccione el fotograma nº 2 y en el panel Acciones introduzca el siguiente código, el cual de-tendrá la reproducción del clip y de cualquier sonido que esté reproduciéndose:
Stop();
stopAllSounds();
insertar sonido a los simbolos
- descargar imagenes de instrumentos musicales ( BOMBO, CAJA, TIMBLAES, etc)
- descargar sonidos de los instrumentos dados( FORMATO WAV)
- ingresar a ADOBE FLASH PROFFESIONAL.
- hacer clic en ARCHIVO/ importar/ IMPORTAR A BIBLIOTECA.
- INSERTAR cada una de las imagenes y sonidos descargadas.
- tomar la imagen del BOMBO.
- clic en MODIFICAR/ transformancion libre y ajustar la imgan a su gusto.
- despues presionar F8 para poder transformarlo a SIMBOLO.
- posteriormente hacer doble clic en la imagen .
- ya estando adentro de la ESCENA te saldran 4 fotogramas ( arriba, reposo, sobre, presionado)
- en el fotograma REPOSO presinar la tecla F6 / en el fotograma SOBRE F6 / y en el fotograma PRESIONADO F6 ,PERO alli tienes que insertar el sonido correspondiente del instrumento musical.
- salimos de la ESCENA
- SI TU DESEAS puedes ingresar otro sonido en el fotograma REPOSO ó SOBRE .
- terminado todo presionar las teclas CTRL+ ENTER y podras observar como te quedo tu trabajo.
INFORMÁTICA
PSEINT
· Los
datos.
· Las
expresiones.
· Estructura
de un algoritmo.
· Estructura
condicional.
VISUAL BASIC I
· Formularios.
· Controles
básicos.
· Controles
básicos III.
ACCESS 2007
· Conceptos
básicos.
· Tablas.
· Relaciones
entre tablas.
· Consultas.
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